José Ángel Cano de Wonnova: "met gamification krijg je vervelende taken die leuk kunnen worden"

José Ángel Cano is de CEO van wonnova.com, een startup gespecialiseerd in gamification plan ontwerp Hij werkt al aan succesvolle ervaringen met grote klanten. Is ook leraar van deze innovatieve discipline, pionier in Spanje, bij het Hoger Instituut voor Internetontwikkeling (ISDI).

José Ángel is een econoom, opgeleid in de multinationale omgeving die heeft gewerkt op het marketinggebied van bedrijven zoals BMW, Interflora en IVI. Wonnova is de tweede startup die zich inzet na de impact die is bereikt met wiseri, een innovatieve HR-portal 3.0 via de crowdsourcing waarvan hij mede-oprichter en directeur van Marketing was.

Het doel van het interview is leer meer over gamification, succesvolle ervaringen in Spanje en in de wereld en wat zijn de best practices die speciaal worden toegepast in de opvoeding van kinderen. En het is dat gamification bestaat uit het gebruiken van het spel als een motiverend, speels element, dat concentratie vereist, dat de aandacht van de deelnemers vraagt ​​en dat het mogelijk maakt om op een leuke en praktische manier prestaties te bereiken. Hoewel het het beste is om José Ángel in detail uit te leggen.

Wat is gamification?

Gamification of gamification is de toepassing van de mechanica en dynamiek van het spel in niet-recreatieve gebieden om bepaalde doelen te bereiken. Het is om een ​​saaie, saaie taak te krijgen, waarbij je geen zin hebt om het vrijwillig en met een hoge motivatie te doen.

Hoe gamification kan worden toegepast om het leren bij kinderen te motiveren

We passen gamification toe bij kinderen sinds ze zijn geboren, hoewel we ons er vaak niet van bewust zijn. Wanneer we de "vliegtuiggame" gebruiken om hen een pap te laten nemen die daar geen zin in heeft, gebruiken we gamification. Kinderen zijn meer dan bekend met spelmechanismen en lenen zich het meest voor deelname. Bij het gebruik van gamification om hun leren te motiveren, is het alleen nodig om de "regels" van het spel te ontwikkelen en een systeem van beloningen te definiëren dat het kind bereid maakt om aan die regels te voldoen.

Gamification kan worden toegepast van kinderdagverblijf tot postdoctorale studies. In kinderopvangcentra en in centra voor voorschoolse educatie worden gamification-gerelateerde technieken vaak gebruikt zonder het te weten. Het aanbrengen van een groene sticker op kinderen die zich goed gedragen en een rode op de meeste schurken is een archaïsche vorm van gamification. Het is om kinderen te belonen en te motiveren om die prijs te behalen en hen te straffen die de doelen of uitdagingen niet overschrijden.

Hoe gamification wordt gebruikt om de academische prestaties van kinderen te verbeteren

Voor kinderen om hun academische prestaties met gamification te verbeteren, is het eerste wat ze moeten doen kleine mijlpalen definiëren die kunnen worden vertaald in uren studie gewijd aan een onderwerp. Enerzijds geeft het tastbare prijzen, maar anderzijds moet je ook hun inspanningen erkennen en hun motivatie vergroten door erkenning. Als we alleen tastbare beloningen zouden geven, zou het geen gamification zijn.

Welke onderwerpen zijn het meest geschikt om in een dergelijk project toe te passen

Gamification kan worden gebruikt in alle vakken die op school worden onderwezen, zelfs tijdens de pauze! De mechanica en dynamiek van het spel kan op elk veld worden toegepast en zijn even effectief in alle velden. De sleutel is om te weten hoe je de strategie kunt ontwikkelen door na te denken over de behoeften van de studenten en de te gamen onderwerpen.

Welke initiatieven verschijnen in Spanje en in de wereld

Meer en meer en meer en meer kracht, het gebruik van gamification in educatieve instellingen. In de Verenigde Staten heeft de Bill and Melinda Gates Foundation bijgedragen aan de financiering van het PlayMaker School, een school met 60 leerlingen van groep 6 waarin ze gamification gebruiken om het leren van het kind te verbeteren. In dit centrum is er een 'kaart van avontuur' waarmee kinderen hun methode en leertempo tot op zekere hoogte kunnen bepalen.

Een ander voorbeeld dat al in Spanje wordt gebruikt, is dat van Edmodo, een sociaal platform waarin studenten en docenten berichten, bestanden en links delen en een werkagenda maken waarmee zij taken en activiteiten voorstellen. Deze gratis service biedt de mogelijkheid om badges en trofeeën toe te kennen aan studenten die meer betrokken zijn bij het gebruik van het platform en de uitvoering van taken.

Waarom slagen deze initiatieven?

Gamification is van nature op elk gebied succesvol, hiermee krijg je vervelende taken die opeens interesse hebben, ze worden leuk. Dit succes kan op het gebied van onderwijs als nog groter worden beschouwd door er rekening mee te houden dat kinderen enerzijds zeer vertrouwd zijn met de mechanica en dynamiek van het spel en anderzijds dat het besteden van tijd aan studie niet veel belangstelling voor jonge mensen oplevert.

Een techniek die helpt bij het wekken van interesse in het besteden van tijd aan studies vertaalt zich in het bereiken van goede resultaten. Aan het einde van de dag worden goede cijfers en het verwerven van kennis en vaardigheden geproduceerd dankzij interesse en doorzettingsvermogen, en op deze twee aspecten zijn die die werken aan de toepassing van gamification in het onderwijs.

Welke mogelijkheden hebben digital natives om van deze nieuwe manieren van leren te profiteren?

Je zou kunnen zeggen dat digital natives zijn geboren met een smartphone onder hun arm. De nieuwe generaties leven samen vanuit de wieg met technologie, ze vinden het leuk en ze worden aangetrokken door de nieuwe technologische voorstellen.

Het is heel logisch om tools te gebruiken die technologie en games combineren om schoolonderwijs aan te moedigen voor een generatie die niet van zijn gadgets kan leven.

Welke behoeften identificeer je om een ​​gamification-project in Spanje te laten slagen?

Een zeer belangrijke regel voor een goed functionerend gamification-project is dat het wordt geïmplementeerd door professionals, die de behoeften kennen die verschillende doelgroepen nodig hebben. Gamification lijkt misschien een spel, maar dat is het helemaal niet. Het is noodzakelijk om een ​​spelscenario te ontwerpen en mechanica en dynamiek te ontwikkelen die bedoeld en gericht is op de verschillende soorten spelers.

Wat zou de rol van leerkrachten en ouders moeten zijn bij het toepassen van deze vorm van leren

De sleutel tot gamification is dat het als een spel moet worden gezien, zodat leraren de rol van louter waarnemers en medewerkers moeten aannemen. Ze moeten door studenten niet als evaluatoren worden gezien, omdat dit druk zou genereren en de essentie van gamification verloren zou gaan.

Net als leraren moeten ouders er alleen op toezien dat de mechanica van het spel wordt vervuld. Ze moeten niet drukken of proberen het kind aan te moedigen om meer tijd aan het spelen te besteden. De truc van gamification is dat het kind door een spel vrij zal beslissen om meer tijd aan zijn studie te besteden, omdat hij tijdens het studeren een hulpmiddel zal vinden dat leuk voor hem zal zijn. Als je wordt gedwongen of meer tijd aan het "studiespel" moet besteden, is dit geen spel meer en gaat de betrokkenheid die aanvankelijk werd behaald verloren.

Welke technologie of welke ondersteuningen worden bij gamification gebruikt?

Mobiele technologieën, zoals tablets, en sociale platforms zijn van groot belang bij het gebruik van gamification toegepast op onderwijs. Maar het is een veel voorkomende fout om te denken dat je een project alleen met technologie kunt gamificeren. Technologie is belangrijk, ja, maar het is niet essentieel. Alles wat nodig is om een ​​project te gamificeren, is creativiteit, vindingrijkheid en knowhow.

Wat is de toekomst van gamification

De toekomst van gamification staat op het punt te worden geschreven en we moeten het allemaal samen schrijven. In Wonnova hebben we de mogelijkheden van deze techniek gerealiseerd en de voordelen die het voor bepaalde sectoren kan opleveren, en daarom zijn we er ook voor overtuigd. Het zal een van de hulpmiddelen zijn die zullen helpen om schoolfalen te bestrijden en waarmee kinderen en volwassenen kunnen worden gesensibiliseerd in bepaalde sociale aspecten waarvan we ons nog niet erg bewust zijn. We zijn ervan overtuigd dat gamification een cruciale rol zal spelen bij het verbeteren van de wereld waarin we leven.

Eindelijk willen we bedankt José Ángel voor de samenwerking met Peques en Más voor het afnemen van het interview en we feliciteren u omdat initiatieven in Spanje nodig zijn ondernemerschap dat gebruik maakt van technologie en kinderen in de klas sterker maakt.